Les JDR "Usine à gaz" 69
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Je crois que la pire usine à gaz que j'ai eu le courage de lire dans le détail c'est la 3e édition de MEGA. Tout y est inutilement complexe sans aucune raison valable (à part le pure sadisme des concepteurs ?). Le pire c'est que c'est aussi parfois illogique dans les calculs demandés. Tout est une torture, à commencer par la création de personnages, qui va prendre facile une demi journée entière (si vous avez l'habitude). Le système est inspiré de Rêve de Dragon (qui est déjà assez exigeant) mais en bien plus compliqué.
- PoZ
- ,
- Gollum
- et
- 03 Pierre
Et oui, moins un JDR a de règles plus l'arbitrage d'une session sera rendu complexe
Dany40
Nous avons déjà eu cette discussion , et il me semble avoir démontré avec des exemples concrets que cette affirmation est fausse. Il n'y a pas de lien entre complexité/simplicité des règles et complexité de l'arbitrage.
perso suffit de rester dans des mecaniques simples avec ce systeme
ils s en sont appercu que ca faisait un peu usine a gaz... pour ca qu ils ont modifie lors du passage en chroniques des tenebres
j uitlise la meme maniere de faire pour presque tout mes jeux du wod et les regles tiennent du coup sur un A4
Et oui, moins un JDR a de règles plus l'arbitrage d'une session sera rendu complexe
Dany40Nous avons déjà eu cette discussion , et il me semble avoir démontré avec des exemples concrets que cette affirmation est fausse. Il n'y a pas de lien entre complexité/simplicité des règles et complexité de l'arbitrage.
Badevolk
Alors ... même si je comprends ta pensée ... je ne suis toujours pas vraiment en phase avec toi la dessus. Peut être parce qu'on met pas exactement la même chose sous la notion d'arbitrage.
Les règles donnent des réponses pré établies qui ont l'impartialité de leur extériorité par rapport aux intervenants du jeu (meneur comme joueur) ... je parle bien étymologiquement de la charge "d'arbitre" , le poids de garder la cohérence du jeu par une cohérence des décisions d'une situation à l'autre , d'une partie à l'autre .
Notre civilisation a adopté la règle de mesure des distances (et pas la même pour tous ), et si je suis ton propos cette règle ne rend pas plus facile l'évaluation des distances par rapport à la mesure d'une distance car elle peut être diverse et pas toujours facile dans les faits à utiliser. Alors oui on peut toujours mesurer sans règle par comparaison par exemple, mais la règle crée un langage et un référent commun qui facilite la cohérence des échanges.
Moins on place de règle écrite , plus on laisse le champ à l'évaluation et donc au poids de l'arbitrage aux intervenants autour de la table ... et ce n'est pas quelque chose de simple ou naturel du tout , et cela passe au dessus des diversités narration / simulation (car les jeux narratifs ont eux aussi des règles qui cadrent et donnent un référent commun limitant la liberté de la narration et codifiant souvent strictement comment on peut s'en servir ).
Je pense que le genre complexifie également les règles, (même si je ne vois pas de cause à effets).
Les JdR de sciences-fictions / space opera ont souvent des règles exagérément complexes. Sans doute pour donner un coté mathématiques/scientifique complètement artificiel (l’envers de « les règles servent l'ambiance »).
A quand un système de combat spatial qui ne prenne pas la soirée mais qui reflète tout de même l’enjeu d’un tel affrontement et ou aucun joueur ne s’ennuie…
- Dany40 le Fix
- et
- 03 Pierre
Je pense que le genre complexifie également les règles, (même si je ne vois pas de cause à effets).
Les JdR de sciences-fictions / space opera ont souvent des règles exagérément complexes. Sans doute pour donner un coté mathématiques/scientifique complètement artificiel (l’envers de « les règles servent l'ambiance »).
A quand un système de combat spatial qui ne prenne pas la soirée mais qui reflète tout de même l’enjeu d’un tel affrontement et ou aucun joueur ne s’ennuie…
PoZ
C'est un bon exemple. En effet il y a une problématique majeure pour les jeux de SF : comment faciliter l'immersion des joueurs dans des univers très exotiques et portant des références technologiques voire culturelles complexes ou du moins pas mainstream.
La complexité de certaines règles peut être vu comme un outil d'immersion, faisant écho à la complexité de la société SF donnée en cadre. Le souci a ce niveau est de conserver la jouabilité autour de la table ... il faut donner à ce niveau de détail un intérêt ludique et savoir garder l'ensemble comme un système gérable.
Par exemple les règles Eclipse Phase V1 étaient très précises sur tous les équipements de la transhumanite (implants, nanotech, programmes , drogues, armements , senseurs etc ...), à la lecture de leurs équipements j'ai vu mes tables de joueurs être aspirées dans cet univers transhumain extreme ... simplement par le détail des descriptions et des effets. Cela impose un coût évident de gestion du jeu mais ça marche !
A contrario, a l'Appel de Cthulhu (jeu que j'adore), je ne comprends toujours pas l'intérêt de la règle ultra précise de poursuite dans la V7. Je l'aurais comprise dans Pulp Cthulhu je pense, mais dans la gamme générale je la trouve un peu trop détaillé par rapport à son usage réel
- Gollum
Je pense que les règles de course-poursuite de la 7e édition de L'appel de Cthulhu ont un but inavoué : rendre la fuite ludiquement aussi intéressante que le combat (donc à peu près aussi détaillée et encadrée), parce que dans cet univers, contrairement au Médiéval Fantastique, les personnages passent autant de temps à fuir qu'à combattre... Sinon plus !
Et oui, moins un JDR a de règles plus l'arbitrage d'une session sera rendu complexe
Dany40Nous avons déjà eu cette discussion , et il me semble avoir démontré avec des exemples concrets que cette affirmation est fausse. Il n'y a pas de lien entre complexité/simplicité des règles et complexité de l'arbitrage.
BadevolkAlors ... même si je comprends ta pensée ... je ne suis toujours pas vraiment en phase avec toi la dessus. Peut être parce qu'on met pas exactement la même chose sous la notion d'arbitrage.
Les règles donnent des réponses pré établies qui ont l'impartialité de leur extériorité par rapport aux intervenants du jeu (meneur comme joueur) ... je parle bien étymologiquement de la charge "d'arbitre" , le poids de garder la cohérence du jeu par une cohérence des décisions d'une situation à l'autre , d'une partie à l'autre .
Moins on place de règle écrite , plus on laisse le champ à l'évaluation et donc au poids de l'arbitrage aux intervenants autour de la table ... et ce n'est pas quelque chose de simple ou naturel du tout , et cela passe au dessus des diversités narration / simulation (car les jeux narratifs ont eux aussi des règles qui cadrent et donnent un référent commun limitant la liberté de la narration et codifiant souvent strictement comment on peut s'en servir ).
Dany40
Comme on reboucle sur exactement la même discussion que précédement, je me permets de remettre les échanges que nous avions eus.
Badevolk
Prenons par exemple le système le plus simple qui soit :
"A chaque fois que lʼissue dʼune action est incertaine et déterminante pour le cours de lʼaventure, le meneur fait lancer un d6 au joueur. Sur un résultat de 4-6, c'est une réussite, le personnage accomplit l'action que le joueur avait envisagé de faire. Sur un résultat de 1-3, le personnage rate son action."
Appliquons ce système à notre situation 2 : "Le personnage cherche à convaincre un trappeur, de les guider dans les terres du nord. L’homme connaît bien la région et les tribus qui vivent sur les plateaux montagneux, mais voilà quelques mois qu’il noie son chagrin dans l’alcool, suite à la mort de son fils ainé."
Le pile ou face sur 1d6 ne nécessitera pas plus d'arbitrages pour le meneur, qu'avec un système complexe.
Dany 40
Je reprend ton exemple , dans les 2 cas tu proposes un système de règle avec une résolution qui s'applique à un cas basique général ... mais allons plus loin, et la où les joueurs vont TRÈS souvent :
Voyant que le trappeur est fan de la bouteille , les joueurs décident de lui donner à boire pour avoir plus de chance de le convaincre :
Système avec 1D6 :
rien n'est indiqué , le meneur doit donc faire un arbitrage de son propre chef sans règle écrite ... il décide que l'action rate uniquement sur 1 ou 2 au lieu de 1 à 3 du fait de la bonne idée (ou il decide d'une réussite automatique....) , mais à partir de maintenant il a institué une mécanique qu'il devra maintenir pendant tout le jeu (s'il gère différemment un avantage sur un jet plus tard on perd la cohérence et l'impartialité)
Badevolk
Sauf que là, tu modifies le système. Le système est très clair : situation incertaine = 1d6
Dany40
Un arbitrage c'est quand tu dois improviser sur le pouce une règle car le cas où tu te trouves n'est pas explicitement arbitrée par une règle écrite dans le livre.
Si on reprend ton excellent exemple du système avec 1D6 ... même si ta règle écrite ne mentionne rien , en tant que meneur tu vas être obligé de faire un arbitrage si par exemple le joueur te demande quel avantage il gagne sur son D6 quand il attaque ce garde par surprise.
Tu peux choisir de dire ... non rien ... toujours les mêmes chances de réussir , et ça c'est un arbitrage.
Badevolk
Non, ce n'est pas un arbitrage. C'est l'application de la règle.
Comme je le disais, ta critique que le système ne prend pas en compte les spécificités de la situation (avantage lié à la surprise, à la bouteille d’alcool), est différente d’une critique concernant la nécessité de faire un arbitrage. Si tu appliques le système tel qu’il est écrit, il n’est pas nécessaire de faire un arbitrage.
Dans le cadre simulationniste, un système nécessitera de l’arbitrage lorsque le meneur et/ou les joueurs estiment que les règles ne simulent pas de manières satisfaisantes la réalité fictionnelle.
C’est très différent que de dire comme tu l’as fait que plus un jeu est simple, plus il réclame des arbitrages.
Si le meneur et les joueurs trouvent qu’un simple d6 avec la granularité réussite automatique/lancer 1d6/échec automatique est suffisante pour simuler les actions qu’entreprennent les personnages, le système ne nécessite aucuns arbitrages supplémentaires que ceux que l’on peut retrouver avec des systèmes complexes.
Et la satisfaction ou non concernant l’exhaustivité des règles afin de simuler une réalité fictionnelle est uniquement affaire de goûts personnels , certains seront satisfaits avec un jet de dès sous carac sans modificateurs, d’autres regretteront qu’il n’y ait pas de règle pour prendre en compte l’effet du vent sur une course poursuite en véhicule…
Fondamentalement, notre incompréhension vient du fait que contrairement à ce que tu dis, tu n’envisages la règle que d’un point de vue simulationniste. Tu considères que dès lors qu’une caractéristique d’une situation fictionnelle, comme par exemple les effets des distances sur les probabilités de réussite ou d'échec d'une action, n’est pas retranscrite dans les règles, les meneurs (et joueurs) vont se retrouver devant l’obligation de faire un arbitrage, c’est-à-dire de modifier les règles existantes, afin qu'elle soit prise en compte dans les jets de dés (ou autres mécaniques de résolution). Et c'est faux.
Des règles simples ne signifie pas absence de règles.
Méga 3 a souffert d'un énorme problème : une perte de toutes les données (crash disk) deux mois avant la sortie, à une époque où le cloud n'existait pas et où les capacités de sauvegarde étaient loin d'égaler celles d'aujourd'hui... Du coup, ils ont dû retaper la plus grosse partie des textes à la main, ce qui leur a fait perdre un temps considérable de relecture, d'affinage, de tests finaux, de lissage, etc.
Méga 3 est donc sorti avec plusieurs mois de retard, bourré de bugs qui ont dégoutté la plupart des joueurs, alors qu'il était très attendu.
Si on ajoute à cela la propension de Didier Guiserix pour les systèmes touffus (10 caractéristiques, plein de compétences...) qui sont très exigeants du point de vue équilibrage et rédaction (il faut manier sans cesse des quantités importantes de données), on comprend mieux le flop...
J'ai supprimé ma réponse sur l'arbitrage : on a déjà eu cette discussion - inutile de la reprendre ici
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A mon sens, un jeu usine à gaz, c'est un système qui, au choix :
-requiert de nombreux sous-systèmes avec des mécaniques de résolutions différentes / incompatibles - en particulier pour un même perso. Un sous-système différent, comme la magie dans RDD, c'est acceptable. Un sous-système par sort, non.
-utilise des mécanismes inutilement complexe / un niveau de détail trop fin sans que cela n'apporte vraiment de bénéfice / d'intérêt en jeu. (par exemple une avarie qui fait perdre 3d6 ou 3d6*10 points de structure à un vaisseau qui en a 41250... )
MEGA 1 associait déjà une belle idée d'univers avec une mécanique trop lourde. Les autres ont empiré, hélas.
”Simplifiez, simplifiez tout. Le temps, les événements et les hommes ont tendance a toujours tout compliquer.”
Je ne sais plus d'où vient cette citation...
- hephaistos
On pourrait dire qu'un jeu complexe... c'est un jeu où les joueurs s'ennuient, à cause du temps nécessaire au calcul des résultats de leurs actions.
- Le Decharne
On pourrait dire qu'un jeu complexe... c'est un jeu où les joueurs s'ennuient, à cause du temps nécessaire au calcul des résultats de leurs actions.
03 Pierre
Un jeu complexe n'est pas synonyme d'usine à gaz. Cela serait bien de ne pas l'oublier.
- 03 Pierre
Ah, je pense que c'est le risque de toute discussion... Il faudrait s'entendre, dès le départ, sur notre compréhension de chacun des termes, effectivement.
Pour moi, un système complexe, c'est un bouquin de règles épais, que je ne comprends pas à la première lecture, pour lequel je suis obligé de prendre des notes et dans lequel je dois me plonger, au cours des parties, à cause de l'impossibilité de me rappeler de tous les cas particuliers.
Les ”usines à gaz” en font partie, pour moi, du fait de leurs règles, sous-règles et multiples cas particuliers. Toute cette densité qui accroit le temps de réponse entre la proposition du joueur (”mon PJ fait ça”) et la réponse du MJ (”OK, les conséquences de ton action sont les suivantes...”).
Mais, je conçois facilement que tout le monde ne voit pas les choses de cette façon !
- WolfRider4594
De mon expérience, le temps de calcul dépend plus des joueurs que du système. Un résultat allait plus vite sur L5R 2° avec 4 élèves ingénieurs que Cthlhu avec 4 joueurs divers.
Ah mais oui !
Méga 5 a toujours cet aspect touffu qui plaît tant à Didier Guiserix : 9 caractéristiques avec leur nom parfois à coucher dehors (l'Ardance ???), des talents en grand nombre, des spécialités, trois dés différents à lancer dont on fait la somme, la modification du tout avec des augmentations ou diminution de rang, la comparaison avec une difficulté mais en consultant une table pour déterminer le degré de réussite, dont dépendra les dégâts infligés à l'adversaire et d'éventuels conséquences bonus gagnées au cours de l'échange...
Mais tout cela a été testé, retesté, relu, affiné, épuré et équilibré avec attention... Et, du coup, ça tourne parfaitement comme un moteur très bien huilé, avec des originalités très bien venues.
Nul doute que si Méga 3 n'avait pas connu ses déboires informatiques, il aurait été très bien aussi.
Un JdR simple peut être une usine à gaz et un JdR complexe peut ne pas l'être.
GURPS Lite est un JdR simple compréhensible à la1e lecture, auquel on peut facilement ajouterce qu'on veut grâce à la tétrachié de suppléments qui existe. C'est l'essence et le coeur même de GURPS. GURPS 4e complet est une vrai usine à gaz rajoutant tellement d'option et de règles qu'on s'y perd. Autant j'aime bien GURPS Lite, autant je ne suppoprte pas la version complète.
Les Lames du Cardinal sont un jeu complexe qui demande un effort pour se l'approprier. Desservi en plus par un maque de clarté et un maque d'exemple illustrant les règles. C'est un JdR qu'il faut jouer et prendre le temps sur les 1es partie de laisser tomber l'immersion et le RP pour bien mettre à plat les règles et s'assurer que tout le monde les comprend de la même manière en faisant du méta. Mais une fois qu'on acquiert la mairtise des règles, on s'aperçoit qu'elles sont en fait simples et très bien pensées pour allier gritty et spectaculaire. Il n'y a pas pléthore de sous système, ni de règles particulères.
Ce sont juste 2 exemples pour illustrer la différence entre complexe et usine à gaz. J'aurais pu aussi parler du BRP System. Son coeur est très simple pour être adaptable à n'importe quel type d'univers et de JdR. Parmi ses multiples déclinaisons certaines ont réusis à garder de la simplicité. Mais beaucoup sont devenus de vrai usine à gaz. N'est ce pas la dernière édition de l'AdC...
Un JdR simple peut être une usine à gaz et un JdR complexe peut ne pas l'être.
GURPS Lite est un JdR simple compréhensible à la1e lecture, auquel on peut facilement ajouterce qu'on veut grâce à la tétrachié de suppléments qui existe. C'est l'essence et le coeur même de GURPS. GURPS 4e complet est une vrai usine à gaz rajoutant tellement d'option et de règles qu'on s'y perd. Autant j'aime bien GURPS Lite, autant je ne suppoprte pas la version complète.
Les Lames du Cardinal sont un jeu complexe qui demande un effort pour se l'approprier. Desservi en plus par un maque de clarté et un maque d'exemple illustrant les règles. C'est un JdR qu'il faut jouer et prendre le temps sur les 1es partie de laisser tomber l'immersion et le RP pour bien mettre à plat les règles et s'assurer que tout le monde les comprend de la même manière en faisant du méta. Mais une fois qu'on acquiert la mairtise des règles, on s'aperçoit qu'elles sont en fait simples et très bien pensées pour allier gritty et spectaculaire. Il n'y a pas pléthore de sous système, ni de règles particulères.
Ce sont juste 2 exemples pour illustrer la différence entre complexe et usine à gaz. J'aurais pu aussi parler du BRP System. Son coeur est très simple pour être adaptable à n'importe quel type d'univers et de JdR. Parmi ses multiples déclinaisons certaines ont réusis à garder de la simplicité. Mais beaucoup sont devenus de vrai usine à gaz. N'est ce pas la dernière édition de l'AdC...
WolfRider4594
C'est ce que j'appelle la différence entre complexité et accessiblité pour ma part
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